被他发挥到极致,陆泽开始思考,有没有什么提升硬件的办法。
比如前世的光影之类的……
当然,目前游戏内的制作尚未完工,这种事情只能以后再考虑。
陆泽不可能蠢到将前世的《我的世界》,原汁原味地搬上来。
里面的东西总归是要做一些本土化。
比如作为货币的绿宝石,被他更改为淡蓝色的灵石。
下界合金,被他替换成同样定位的玄铁。
红石科技被他替换为修仙界的炼器科技……
……
将外形与名称本土之后,陆泽并未就此收手。
有一个很关键的点,就是世界背景的差距。
按照修仙世界的本土化来做,那么作为主角的玩家,理应是一名修士。
加个独立的战斗系统,或者升级系统,对陆泽来说并不难。
但问题是,一旦过分强调修为与战力,那么原作中作为核心的【创造】属性就会被大大削弱。
原因很简单。
当你可以一剑荡平妖魔的时候,诸如刷怪塔、刷铁机之类的机械,还有存在的价值吗?
当你晋升到金丹期,连食物都不需要了,那养殖场还有必要造吗?
答案是没有。
所以陆泽决定,要设计战斗与升级的系统,同时这个系统又不能过分强大。
玩家依旧需要借助各种工具与外物,来进行游戏中的探索。
否则一旦玩家将注意力集中在等级和修为的提升上……
那他们为何不在现实中修炼,或是去别的有意思的幻境呢?
本土化的同时,绝对不能放弃《我的世界》的核心竞争力,这是陆泽的理念。
他很快设计好,灵根、技能、职业的相关设定。
让它们有一定的乐趣与价值,同时不会影响到游戏的平衡。
“既然加入了修炼系统,那么怪物强度也得跟上啊……”
陆泽揉了揉太阳穴。
得,这工程量还不小。
已经远远不是将原本游戏本土化的工作量了。
这等于是一个超大型整合包。
而且还要控制平衡,避免剥夺了原本的趣味性。
陆泽开始做出更细致的游戏规划。
比如怪物的数量,种类,强度。
既然加强了战斗系统,那么原版仅有的两个boss肯定不够看。
陆泽按照区域划分,设计了诸多不同的boss。
同时又在高难区域设置了隐蔽宗门……
……
花了